مقالات game
|
كاپلان دربارة نقش بازي بر رشد اجتماعي كودك مي نويسد: «بسياري از تعاملات ميان فردي كودكان پيش دبستاني، در چهارچوب بازي روي مي دهند و روابط كودكان با والدين، خواهر و برادرها و هم سالانشان، در مقطع پيش دبستاني، به شدّت متحوّل مي شود».1 در مورد بازي و رشد عاطفي كودك نيز گفتني است: «بازي، بهترين وسيله براي رشد و شكوفايي احساسات كودك و بهترين راه براي پرورش هيجان ها و عواطف اوست. در حين بازي است كه او چگونگي بروز عواطف، كنترل و ارضاي مناسب آن را ياد مي گيرد. هر چند كودك بين واقعيت و بازي فرق قائل است، ولي در عين حال، صداقت كودكانه را در بازي ظاهر مي سازد. احساس ها، تشويش ها و اضطراب هاي كودك در ضمن بازي، حقيقي هستند».2 پديدة بازي بر حسب علل، زمينه ها و شرايط، طي زمان ها و مكان هاي مختلف، به لحاظ ساختار، محتوا و كاركرد(اثر)، شكل هاي گوناگوني به خود گرفته است. بر اين اساس، از نيمة دوّم قرن بيستم و همراه و همگام با تحوّلات و پيشرفت ها در صنايع الكترونيكي، بازي ها و اسباب بازي هايي جديد و متفاوت با گذشته، پا به عرصه وجود گذاشته كه اصطلاحاً «بازي هاي رايانه اي»3 ناميده مي شود.4 گرچه تاريخچة بازي هاي رايانه اي به دهة 1970م. بر مي گردد؛ امّا در مدّت كوتاهي پس از پيدايش، نه تنها تحوّل عميق و اساسي در نظام تفريحات و سرگرمي كودكان به وجود آوردند، بلكه در حال حاضر، گسترة بازي هاي رايانه اي به عنوان يك وسيلة گذران اوقات فراغت، به عرصة بزرگ سالان نيز كشيده شده است. آثار فرهنگي و اجتماعي بازي هاي رايانه اي به گونه اي است كه ديگر نمي توان به اين بازي ها فقط به عنوان يك وسيلة گذران اوقات فراغت نگريست. اشاعه و آثار چنين بازي هايي، به حدّي است كه از آنها با عنوان «انقلاب بازي هاي رايانه اي» ياد مي كنند. ضرورت موضوع بازي هاي الكترونيكي در عين آن كه خود داراي شبكه، سايت هاي مخصوص و گروه هاي گفت وگو و صحبت (چت) در اينترنت هستند، به صورت مجموعه اي صوتي و تصويري( برنامه هاي ويديويي و تلويزيوني) به ديگر رسانه ها منتقل شده اند. همچنين به دليل گسترش فناوري ها، مي توانيم در آينده منتظر امكان بازي با ابزارهاي جديدتر نيز باشيم. استفاده از بازي هاي الكترونيكي از طريق تلويزيون، دستگاه هاي جيبي و رايانه هاي شخصي، هم اكنون به تلفن همراه، رايانه هاي جيبي و گيرنده هاي ديجيتال تلويزيوني نيز كشيده شده است.5 محتواي بازي ها به سرعت در حال تغيير است و با كاربردهاي گرافيكي و به دليل جاذبه اي كه در آنها نهفته است، روز به روز واقعي تر به نظر رسيده، نظر كودكان و نوجوانان بيشتري را به خود جلب مي نمايند. در اين بين، رقابتي كه بين شركت ها و توليد كنندگان مختلف در تصاحب هرچه بيشتر بازار فروش به وجود آمده، آنها را بر آن داشته كه با ارائة بازي هاي هر چه جالب تر و مهيج تر، سود بيشتري را به خود اختصاص دهند و متأسفانه موضوعي كه در اين آشفتگي بازار مورد توجه نيست، همان جنبه هاي اخلاقي و تربيتي مشتريان اين بازي ها، يعني كودكان است.6 گرچه بيشتر تحقيقات مربوط به بازي هاي الكترونيكي، از اواسط دهه 1990م. آغاز شده است؛7 امّا متأسفانه در كشور ما با وجود زيرساخت هاي فرهنگي و باورهاي مذهبي متفاوت با كشورهاي سازندة اين گونه بازي ها، تحقيقات كافي در مورد اثرات بازي هاي رايانه اي و پيامدهاي اجتماعي آنها صورت نگرفته است. پي آمدهاي بازي هاي رايانه اي آثار مثبت بازي هاي رايانه اي 2. به خاطر انعطاف پذيري و نقش فعالي كه فرد در حين بازي دارد، بازي ها در تربيت افراد خلاق تأثير زيادي دارند. پي آمدهاي منفي بازي هاي رايانه اي 1. سندرم عصبي دست. 2. خشكي چشم. 3. پشت درد. 4. سردردهاي ميگرني. 5. بي نظمي در غذا خوردن. 6. بي توجّهي و يا كم توجّهي به بهداشت شخصي. 7. تغيير در الگوي خواب.10 ب. پي آمدهاي تربيتي اين مقدار، براي آن چه همزمان مي بينند، مي شنوند و با علاقه با آن كار مي كنند، به بيش از 75 درصد مي رسد. بر اين اساس، با توجه به اين كه كودكان و نوجوانان در فرايند بازي هاي رايانه اي هم مي بينند، هم مي شنوند و هم به خاطر ماهيت تفريحي و سرگرمي بازي، به آن علاقه دارند و حاضرند ساعت ها مشغول بازي باشند، به شدت از محتواي اين گونه بازي ها، متأثر مي شوند.11 گرچه ممكن است بازي هاي رايانه اي از نظر فيزيكي و جذابيت هاي لحظه اي، براي كودكان و نوجوانان خوش آيند و مطلوب باشند و حتي بزرگ ترها را نيز خوش حال و سرگرم كنند، ولي كاركرد پنهان و نهفتة اين وسيلة بسيار آسيب زاست. اسباب بازي، عامل انتقال فرهنگ است و از هر جا بيايد و در هر جا ريشه داشته باشد، فرهنگ همان جا را به همراه دارد. بنابراين، بسياري از اسباب بازي هاي موجود در بازار، وسيلة تهاجم فرهنگي مي باشند و آثار و پي آمدهاي تربيتي نامطلوبي را به همراه دارند؛ زيرا بيشتر بازي هاي رايانه اي، در چارچوب فرهنگي- اجتماعي اروپاي غربي، امريكا و ژاپن، طراحي و توليد مي شوند كه ارزش ها، هنجارها و الگوهاي خاصي را به كودك و نوجوان القا مي كنند؛ الگوهايي كه با ارزش هاي فرهنگي جامعه ما سازگار نمي باشند. اكنون به شرح دو اثر منفي اين بازي ها مي پردازيم: 1. بازي هاي رايانه اي و انتقال ارزش هاي منفي در برخي بازي هاي رايانه اي، طرف مقابل، زني مي باشد كه در ابتدا داراي حجاب نسبي است و در جريان بازي، وقتي مي بازد، در ازاي هر صد دلار يكي از لباس هايش را پيشنهاد مي كند و در پايان بازي، ممكن است با از دست دادن تمام لباس هايش كاملاً عريان شود. در اين نوع بازي، قمار و برهنگي در يكديگر ادغام شده اند، تا با تحريك غريزة جنسي و حس كنجكاوي، در جهت انحراف، نوجوانان و كودك را ساعت ها در پاي دستگاه ميخ كوب و القائات خود را به آنها تحميل كند.12 در واقع، محتواي چنين بازي هايي به طور ناهوشيار، گرايش هاي جنسي را بيدار و تقويت كرده، مي تواند زمينه ساز بي حجابي، عرياني، گرايش به موسيقي و انحراف هاي اخلاقي را در آينده فراهم سازد. 2. بازي هاي رايانه اي و خشونت و پرخاش گري تحقيقات تجربي نشان داده است كه بسياري از بازي ها و اسباب بازي هاي جديد القا كنندة تخيلات پرخاش گرانه، رفتارهاي توأم با خشونت، پرخاش گري، عادي شدن پرخاش گري در ذهن كودك و نوجوان، الگوگيري از بازي گران خشن بازي هاي رايانه اي، انتخاب ستيزه جويي به عنوان راه حل امور، افزايش جرم و بزه كاري و سرانجام، تربيت شخصيت هاي خشن و كينه جوست.14 در واقع، چنان كه سربازان در جنگ براي آدم كشي آموزش مي بينند، امروزه كودكان با همان فنون آموزشي، تفريح مي كنند. به اعتقاد كارشناسان، هنگامي كه كودكي در يك بازي رايانه اي، شخصي را نشانه مي گيرد و او را مي كشد، دقيقاً همان مهارت هايي را كه يك سرباز در جريان آموزش نظامي تجربه مي كند، فرا مي گيرد.15 دلايل پرداختن به بازي هاي رايانه اي الف. جذابيت و گيرايي بسيار زياد بازي هاي رايانه اي به لحاظ گرافيكي، صدا و پردازش صحنه ها. ب. روند نزولي قيمت دستگاه هاي مربوط به بازي هاي رايانه اي در سال هاي اخير. ج. فقدان و يا كمبود ساير امكانات ارزان گذران اوقات فراغت براي نوجوانان و جوانان. د. گسترش اماكن فروش بازي هاي رايانه اي.
منبع:hawzah.net
امتیاز:
بازدید:
|
|
[قالب وبلاگ : سایت آریا] [Weblog Themes By : sitearia.ir] |